Extensia mașinii-computer în realitate: cyborgizare – avatarizare. pre-avatarizare
Există noi tematizări care propun suprapuneri de paradigme. „A prinde” conturul unei astfel de paradigme nu mai reprezintă un demers care să conţină în sine componenta temporală. Există mereu scăpări sau plieri, care au condus la suprapuneri. Dinamismul este o cauză indirectă a exploziei tehnologice, una dintre sarcinile autorilor fiind evitarea căderii în invizibilitate a tematizărilor. Noile tehnologii sunt cauza primă pentru care se poate discuta astăzi despre ceva de genul „realitate virtuală” sau „spaţiul virtual”.
Evoluţia tehnologică devine deja un nou mod de a filosofa. Jocul s-a mutat în terenul „minunăţiilor tehnicii” care au derapat omenirea într-o altă perioadă de timp, de la era umanului trecându-se, după mulţi autori, la era post-umană sau chiar trans-umană. Aici se află spaţiul de joacă al virtualului, un spațiu de materializare a unor dorințe și fantezii nesaturate.
Dacă alegem să gândim asupra acestei chestiuni în materie de societate a consumului , atunci există un fel anume de tendință de saturare a nenumăratelor reproduceri a ideilor, fantasmelor sau imaginilor. Produsul este amplasat într-o perioadă post-orgiacă în care suntem constrânși să simulăm inclusiv eliberarea noastră și, implicit, orgiasticul ca eliberare (Vezi Baudrillard 1995, 3-4). Computerele dispun și de semnificația eliberativă, însă contactele lor cu umanitatea sunt percepute în primele faze sub cupola maladivului, a obiectului rău care infectează și devine contagios. Astfel, extensia corpului utilizatorului în cyberspațiu este un act de protezare, menit să scoată în evidență o disfuncționalitate sau o funcționalitată malignă, deficitară, care are nevoie de ajustări.
“Analogia om-mașină/ proteză a fost interceptat, de-a lungul timpului, în principal în două direcții: fie ca o penetrare intruzivă a mașinalului în organismul uman, fie ca o introducerea a ordinii tehnologice într-un organism nefuncționabil”(LUCIA DINESCU 2007, 29).
Între organic și mașinal se realizează întrepătrunderea, conectarea, însă acest cuplaj productiv este transgresat de o turnură realizată de către deschiderea rețelei: extensia epidemică a mașinii-computer în realitatea umană care potențează (re)constituirea subiectului virtual. Această ipoteză semnifică o reconfigurare a mașinalului care pătrunde în organic: dacă inițială mașinalul este protezic, ulterior acesta suportă mutații care îl transfigurează în entitate organică, cu simptomatologie virotică . Distincțiile de construire cyborgică sau avatarică sunt la limita translucidului, motiv pentru care există unele echivalări.
Robert Arnăutu păstrează cyborgicul în sfera (re)constituirilor subiectului virtual, așa cum am denumit în lucrarea de față mecasnimul de avatarizare.
“Considerând caracterul ciborgilor vom afirma că acesta trebuie înţeles ca un patern al manipulării informaţiei pentru că ciborgul este o entitate constituită pe bază de informaţie care primeşte, procesează şi transmite informaţie. Caracterul ciborgului se constituie şi se transformă analog caracterului cibertehnologiei prin situaţiile paradigmatice pe care le asumă. Pentru a vedea modul de modelare a caracterului trebuie să considerăm caracteristicile de acţiune specifice Internetului. Caracterul ciborgului se constituie în relaţiile de comunicare ”.(ROBERT ARNĂUTU 2011, 7)
Astfel, cyborgul este păstrat în sfera cyberspațiului într-un mod exclusiv, iar formarea acestuia se petrece în sfera comunicării, împreună cu restul comunității de avataruri. Trecând dincolo de asumarea concepției generale privind aprecierea noastră ca cyborgi, prin simpla utilizare a unor ustensile care ne ajută corpul sau mintea la îndeplinirea anumitor procese sau sarcini, vom spune că procesualitatea de constituire cyborgică nu este poziționată în comunicare, ci în conectare, în cuplaj. Începem să devenim cyborgi din momentul conectării și avem nevoie să devenim subiecți virtuali pentru a comunica. Interfațarea la computer ne situează în cyborgizare, însă Lucia Dinescu observă mai bine faptul că avem de-a face cu un hiatus: interfațarea și avatarizarea corpului, interfațare și cyborgizare (Dinescu 2007). Desigur, în cibernetică omul este raportat la mașina informaticii în mod ontologic, psihologic, sociologic și cultural (Vezi Wiener, 1954), însă corpul este un purtător de informația – cod pe care o comunică și fără a-l defini cyborgic prin relația cu mașina: el însuși este o mașină construită din coduri genetice (ADN). Ca atare, construirea cyborgică nu are nevoie de situarea în comunicare, ci în conectare, iar aceasta presupune ulterior și alte spectre, cum ar fi: paradigma deschisului rețelei, metafora ecranului, teoria spectatorului, (de)construcția utilizatorului, (re)constituirea subiectului virtual sau problematica intersubiectivității virtuale. Vom parafraza și modifica puțin accepției Luciei Dinescu.
Percepția asupra cuplajului om-mașină trimite:
la chestiunea anomaliei, ca opoziție între normalitate și anormalitate, în care cyborgii sunt disproporționați sau hibrizi
la problematica normalizății cyborgilor, adică perceperea lor ca fiind printre noi – cazul fizicianului Stephen Hawking (Vezi Dinescu 2007, 33-34).
În ambele cazuri avem în față opțiunea hibridizării, aceea care pune laolaltă, în același univers, cyborgii și subiecții virtuali cu organismele vii malițioase din cyberspațiu – viruși și viermi de Internet . Opoziția dintre spațiul închis al conectării și ieșirea în rețea, comunicând, este, de fapt, o îmbinare, în contextul în care granițele sunt aproape imposibil de trasat. Întruparea tehnologică seminifică reconceptualizarea trupului uman dintr-o dublă perspectivă ontologică: natural-organic și tehnologic-informațional.
Redefinirea corpului în realitatea virtuală ca interfață mașinică prin procesul de conectare la computer, se distanțează de interfața realității virtuale, care (în)corporează utilizatorul. Interconectarea construiește rețeaua rizomatică, deleuzo-guattariană, în care ansamblurile virtuale se (de)teritorializează și se (re)teritorializează într-un câmp deschis al posibilităților. Cuplajele om-mașină sunt mai mult decât simple construcții mașinale, întrucât oferă șansa ieșirii în deschisul rețelei, acolo unde se (de)contruiește virulent utilizatorul – subiect virtual. Mecanismul devine viral la nivelul subiecților reali, iar efectul acestui virus este pătrunderea în rețea. Aici, infecțiile sunt realizare de mutațiile virușilor – intruși ai rețelei, care nomadizează și iau în stăpânire cyberspațiul. Mașina deleuzo-guattariană este un flux al dorinței productive, conective și multiplicative, nu este un simplu organism biologic, un simplu mecasnim tehnlogic sau un construct social.
Ansamblul om-mașină este în pasaj. Mai exact, supus fluxului tehno-informațional, fluxului de date și fluxului de interconectări, ansamblul este în trecere, Deleuze și Guattari amorsând o ontologie a devenirii . Dorința cuplării la computer este erotizată prin experiența relității virtuale în calitate de laborator metafizic. “Relația noastră de dragoste cu computerele, cu grafica și cu rețelele computerului este mai adâncă decât fascinația estetică și decât jocul simțurilor. Căutăm o casă pentru cuvinte și inimă. Fascinația noastră pentru computere este mai mult erotică decât senzuală, mai mult spirituală decât utilitară ” (Heim 1993, 85.) Totuși, destruparea prin cyberspațiere nu este o dematerializare totală a subiectului real, el fiind transformat într-un organism digital, similar celorlaltor organisme digitale care sălășluiesc și bântuie nomadic prin spațiul virtual .
Nici Heim nu promovează o apologie a destrupării totale, analiza sa făcând doar referire la formele platoniciene. Translația de la forme la inFORMație este un argument care susține posibila acuzație de reducție. Cu toate acestea, considerăm că viralitatea fenomenului se manifestă tocmai prin dorința de destrupare, în contextul în care corpul ne menține într-un construct social saturat și insuficient. În 1991 lucrurile puteau fi explicate din perspectiva unei anomalii, existența fiind condiționată de corp, viața fiind trăită prin corp (Vezi Stone 1991, citată de Dinescu 2007, 75).
Afirmația era supusă unei evoluții tehnologice pre-Web 2.0, poziționată exact înainte de primele experimente net.artistice. Internetul era doar un spațiu ludico-estetic și de ceretare. Practic, era greu de anticipat semantica (re)constituirii subiectului virtual așa cum o facem noi în 2013 (L.E. 2023). Virușii de computer și viermii de Internet abia au intrat în zona medialității, captând atenția maselor și ridicând simptomatologiile societății riscului. Viermele Morris reprezintă turnura mediatică pe care au suportat-o anomaliile și obiectele contagioase. (În)corporarea unui cod sau cod-sursă dintr-un joc video sau program presupune acțiunea caracterului și în afara conectării, un fel de autonomizare și acțiune a unor agenți inteligenți. Anxietatea deconectării este completată prin opțiunea existenței prin absență sau printr-un dispozitiv mobil . Codul-sursă devine acum corpul-fără-organe deleuzo-guattarian, destructurat, așteptând acțiunea de (în)corporare, în sensul caracterului dintr-un joc video care așteaptă să fie preluat de un jucător. Utilizatorul (gamer-ul) este mașina dezirantă care acționează prin conectare un flux asupra corpului-fără-organe/ codului-sursă.
Trăirea vieții virtuale devine, astfel, o întrupare a unei destrupări, o conectare a unui flux de dorințe la un corp inert. Similar, (re)constituirea subiectului virtual reprezintă acțiunea unei mașini dezirante asupra unui cod-sursă, pus la dispoziție în cyberspațiu. Starea paranoică nu se instalează prin respingere, ci prin mutație sau disfuncționalitate care afectează sistemul (spațiul virtual sau jocul video). O linie de cod eșuată sau scrisă disfuncțional poate conduce la ratare (în)corporării la fel de bine cum o poate face un atac al unui obiect malign, al cărui efect poate fi o mutație care să conducă la blocarea sistemului sau simplu: atacul însuși poate genera o stopare.
Între cyborgizare, ca interfațare fizică a utilizatorului cu mașina-computer, și avatarizare-(re)constituirea subiectului virtual, ca produs al unei interfațări cu cyberspațiul computerului, se trasează o linie indistinctă. Datorită stării de conectare nu se poate discerne etapizarea coerentă a celor două proceduri și se poate vorbi, mai curând, despre o suprapunere a lor. Precum în cazul securizării prin izolare, propusă de Fred Cohen , doar deconectarea computerului poate conduce către realizarea unei distincții clare a celor două mecanisme. Subiectul virtual este, din această perspectivă, mai expus contagiunilor digitale, decât cyborgul, lăsând deoparte aici extrapolările care afirmă că putem defini inclusiv subiectul virtual drept un cyborg, fiind o extensie a corpului real în cyberspațiu. Este acceptată versiunea inversării raporturilor: avem în vedere o extensie a mașinii-computer în realitate, prin cuplajul om-mașină. Cel care pătrunde în orizontul celuilalt este, de fapt, computerul, iar evoluțiile exponențiale ne confirmă această ipoteză. Agenții inteligenți din Web 3.0 trec testul Turing, aleg ceea ce este mai relevant în căutări pentru utilizator, îi ghidează panel-ul sau șablonul cu ustensilele cele mai apropiate de dorințele sale, exprimate inițial, în momentul conectării. App-urile mobile îi dau șansa utilizatorului să rămână conectat – activ și după plecarea din fața computerului, iar jocurile video resemnifică conceptul realitate augmentată .
Subiectul vine să îşi găsească un nou loc în spaţiul virtual, având nevoie de o (re)constituire. Eul este pus în faţa unui nou tip de realitate în interiorul căreia el va „dezvolta” multiple „feţe”. Constituit deja în realitate, subiectul renunţă la sine pentru a se (re)constitui sub forma a ceea ce denumim generic „avatar”. Nimic din eul real nu mai contează, iar ceea ce era cândva numai „idealizat” devine act. Utopicul, ar spune Jean Baudrillard, se împlineşte, nemaifiind „utopic”, iar eul nu mai are o „ţintă” (Vezi Baudrillard 1993) . Avatarul reprezintă faţa cu care „circulă” subiectul în realitatea virtuală. Ea poate fi adresa de Messenger, de pe Facebook, adresa de e-mail sau simplul IP al calculatorului cu care suntem în sistem. Desigur, acest aspect ne duce la următorul pas referitor la modul de constituire al avatarului, care poate fi de două feluri: voluntar, prin aceea că subiectul îşi alege „faţa”, şi involuntar, prin faptul că simpla conectare la Internet presupune etichetarea printr-un IP. Acesta este primul avatar impus, de altfel, subiectului, prin intermediul căruia acesta poate fi identificat în realitatea „reală”. Eu sunt 182.155.00.00 în primul rând, iar de aici înainte încep (re)constituirile ulterioare ale celorlaltor fețe. În cazul absenţei conexiunii la Internet, subiectul devine adminstratorul care se află la capătul comenzilor date sistemului de operare, însă acest moment se pliază peste un altul: cyborgizarea corpului.
În religia indiană, avatarul reprezenta reîncarnarea succesivă a finţelor divine în om. Acest lucru reda cum anume lua corp o divinitate, o fiinţă care trecea pragul realităţii, adică se întrupa. Al doilea sens al termenului avatar este legat de transformare, schimbare, metamorfoză. Ambele sensuri trimit de fapt, la trecerea dintr-un mediu de existenţă într-un alt mediu de existenţă. Astfel, eul este cel care trece acum în altceva decât este el însuşi, o materializare simulată sau virtuală a acestuia.

